¿Pueden los videojuegos ser causa de violencia en los niños?

El 27 de junio de 2011 la Corte Suprema de los EE.UU. dictó sentencia en el caso Brown contra la Asociación de Comerciantes de Pasatiempos. Dicha sentencia estableció que el contenido de los videojuegos no podía ser regulada por los gobiernos. Parte de la razón de esta decisión fue que la investigación psicológica llevada a cabo sobre la relación entre los juegos violentos y la violencia en sí era «poco convincente».

Los potenciales daños morales y de apología de la violencia que los medios de comunicación pueden producir en los niños no son nuevos. Junto la cruzada de Frederic Wertham contra la publicación de cómics durante la década de 1950, las preocupaciones sobre la violencia han ido en aumento debido a la aparición de ésta en el cine, la televisión e internet, aunque la relación entre la violencia en los medios y el comportamiento violento en niños no haya fehacientemente demostrada.

A partir de 1983, cuando el doctor en cirugía C. Everett Koop implicó los videojuegos de este tipo como una de las principales causas de la violencia en la familia, la idea se vió reforzada. En 1994, la industria de los videojuegos creó una Junta Educativa que, de forma voluntaria, era la encargada de clasificar los videojuegos de acuerdo a la violencia u otros materiales inapropiados. Dicha valoración, de acuerdo a las categorías apropiadas para cada edad, tenía la intención de evitar que los niños menores de edad tuvieran acceso a los juegos considerados demasiado intensos para ellos.

Sin embargo, ello desató una intensa controversia. Después de la masacre en Columbine High School en 1999, los familiares de las víctimas del tiroteo demandaron a 25 empresas de videojuegos a las que culparon de las muertes. Algunas de ellas fueron objeto de una intensa revisión ya que los informes existentes desvelaron que los tiradores de Columbine podrían haber sido influenciados por un videojuego en el que se ofrecía la posibilidad de disparar a varios objetivos para ir acumulando puntos.

Influenciados por la masacre y la pregunta de si la violencia en los medios podría haber sido la causa, se convocó una audiencia por parte del Comité del Senado del Comercio durante la cual el senador Joe Lieberman (cuya campaña contra los videojuegos ayudó a crear el sistema de clasificación antes mencionado) planteó la aparente conexión entre los videojuegos y la violencia e incluso sugirió que su creciente aparición en los medios de comunicación podría ayudar a convertir a los niños en potenciales delincuentes. El senador John McCain sugirió que el esquema de calificación era «nada más que una cortina de humo para dar cobertura a prácticas comerciales inmorales e inaceptables».

Por otra parte, una exhaustiva revisión de videojuegos recientemente publicado en American Psychologist, por Christopher J. Ferguson de la Universidad de Texas A & M International reveló que muchos de los estudiosos sobre la violencia infantil habían encontrado que el daño moral inflingido a los niños era a menudo poco significativo, mientras que los estudios psicológicos diseñados para corregir estos problemas mostraron una relación significativa y otros no revelaron relación alguna entre la violencia y los videojuegos y la conducta antisocial en los niños. El debate pues sobre el tema ha dado lugar a una seria división entre los diferentes grupos de investigadores, tanto en la política como en el campo de la investigación.

En su opinión, Christopher J. Ferguson señaló algunos de los problemas principales que influyeron en la decisión de la Corte Suprema de Justicia y que incluyen:

-La falta de un verdadero acuerdo sobre la consistencia entre la violencia en los videojuegos y la violencia de la vida real.

-La dificultad para medir realmente la agresión debido a que no existen pruebas comúnmente aceptadas: Los investigadores utilizan a menudo mediciones de laboratorio no suficientemente válidas o fiables entre la violencia en los medios de comunicación y el comportamiento agresivo.

-La parcialidad en las publicaciones. Generalmente los estudios con resultados positivos se anuncian en revistas profesionales, mientras que los negativos a menudo pasan sin publicar. Muchos investigadores tienden a ignorar los estudios que refutan sus propias investigaciones sobre la existencia de una relación.

-Cuál es la magnitud o límites entre la violencia de los videojuegos y la agresión en la vida real: Casi todos los análisis coinciden en una correlación que, aunque importante, no es realmente tan grande. Los investigadores también debaten sobre si ese porcentaje sería suficiente como para frenar la industria del videojuego.

Aunque Ferguson sostiene que el debate científico como este es realmente saludable, también advierte contra el uso de declaraciones incendiarias por parte de grupos profesionales que tergiversan la investigación. Aparte de los problemas de credibilidad, existe también la cuestión de patrocinio. ¿Pueden los estudios encargados por la industria de los videojuegos tomarse al pie de la letra? ¿Qué hay de los estudios presentados por grupos de defensa contra la violencia que ya muestran una tendencia clara sobre el tema? Muchos de estos grupos tienen un montón de tiempo y dinero invertido en la promoción de los peligros de la violencia en los videojuegos y es poco probable que sea objetiva, sobre todo si la investigación que financian no cumple con sus expectativas.

Via: Psychology Today

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